Los deportes electrónicos, el futuro del deporte

29.10.2020

Con más de 370 millones de espectadores del mundo, se espera que sean más vistos dentro de cinco años.

Estadios como este son llenados por espectadores de los deportes electrónicos anualmente.

En los últimos 20 años el mundo de los videojuegos se transformó entregando nuevas alternativas de competitividad a los jugadores. Esto se realizó con el objetivo de promocionar la libre competencia y la remuneración económica para los mejores video jugadores del mundo. Lo que no sabían los creadores de estas competencias, era que con el pasar de los años esto se volvería un deporte que movería más de 300 millones de dólares al año y cerca de 450 millones de espectadores.

Inicios de una propuesta llamativa

Para inicios de la década Blizzard Entertaiment lanzó el primer campeonato mundial de un juego en línea.

No obstante, Blizzard no fue la primera empresa que hizo el primer campeonato serio dentro de este llamativo mundo de los videojuegos. La empresa desarrolladora Red Annihilation del famoso juego Quake, hizo la primera aparición en el mundo de los deportes electrónicos con un torneo que tuvo como sede Estados Unidos. Y, coronó como campeón al célebre jugador Dennis Fong, mejor conocido como "Tresh". En dicha competencia el premio mayor fue un Ferrari 328, una adquisición bastante llamativa para alguien que solo jugaba por diversión. Todo esto, en el año 1997.

Entonces, el inicio del mundo de los deportes electrónicos como institución formal empezó así. Cuando analizamos toda la cultura de lo geek o lo oculto en Estados Unidos, nos damos cuenta de que todo esto inició incluso 10 años antes, en la década de los 80's.

Cuando los arcades y los sitios con las famosas maquinitas, que le llamamos nosotros, estaban en su auge, los jóvenes y niños de ese entonces ya eran competitivos. Hacían su mayor esfuerzo para ganar en las pequeñas competencias que los arcades hacían, y cuando llegaba un rumor de otro jugador de otro pueblo que decían era muy bueno, se daba el encuentro para que estos compitieran. ¿Cómo lo hacían? Viajaban horas y horas en el carro de sus papás con un grupo de amigos y llegaban al pueblo o ciudad vecina al respectivo arcade donde mantenía el otro jugador y lo retaban.

Para personas que nacimos en la década de los 90's y más en países latinoamericanos este tipo de historias son muy de película, y claro, los arcades en nuestros países llegaron en el nuevo milenio, cuando las consolas de hogar predominaban, entonces no tuvo buena acogida todo el tema del arcade. En Latinoamérica se vino a implantar esta cultura del deporte electrónico cerca del año 2010 cuando las compañías empezaron a ver un mercado en nuestro continente.

Esto se podría decir que fue el inicio de los deportes electrónicos y de cómo se fundaron los cimientos para una cultura del entretenimiento electrónico que mueve dinero, pasiones y audiencias.

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Actualidad de los deportes electrónicos

El mundial de League of Legends del 2020 se celebró en China en medio de la pandemia por Covid-19.

Los deportes electrónicos en la actualidad mueven demasiado público y dinero. Un ejemplo claro de estas cifras exorbitantes de ganancias netas es el jugador norteamericano Tyler "Ninja" Blevins. Él fue conocido años atrás por jugar de forma competitiva el juego de Microsoft, Halo, en el equipo Luminosity. Con el auge de los juegos de modalidad "Battle Royale" donde entran 100 jugadores y solo uno gana la partida, "Ninja" se dio a conocer aún más con el juego de Epic Games, Fortnite.

Según Instagram y Hookit, en mayo de 2018, Tyler consiguió ser el deportista más interactuado en redes sociales, con más de 150 millones de interacciones en la red, superando cifras de personajes reconocidos como Cristiano Ronaldo, Neymar da Silva y Lionel Messi, por hablar de algunos. Además, "Ninja" es considerado el rey de la plataforma de retransmisiones en vivo, Twitch. El 20% de las personas que entran a esta plataforma es para verlo a él, esto es un claro ejemplo de lo que puede llegar a ser un deportista electrónico. Sin mencionar, que el ejemplo anterior dado, de las ganancias de 500 mil dólares, era de una entrevista a Tyler Blevins en la cadena CNBC.

Actualmente para personas que estén al tanto de lo que se habla en redes sociales e internet, lo anteriormente mencionado puede ser entendible en su totalidad o parcialmente. Pero hay quienes escuchan la palabra: deporte electrónico, y se asustan, porque sencillamente el deporte como se conocía hace 20 años no se concebía que fuera algo virtual, pues bien, aquí hay un paneo general de lo que significa y son los deportes electrónicos.

Uno de los más conocidos en el mundo es League of Legends, un juego creado hace más de 10 años por la compañía americana Riot Games, a manos de sus fundadores Brandom Beck y Marc Merril. Los creadores no creyeron que el juego que crearon en su momento iba a alcanzar la cifra de más 71 millones de usuarios registrados alrededor del mundo, según sondeos del 2017 de la misma compañía. League of Legends es un videojuego del género MOBA, del acrónimo Multiplayer Online Battle Arena, en español, arena de combate multijugador en línea. Este juego consta de equipos de cinco personas, donde cada una tiene un rol definido para conseguir el mismo objetivo: destruir la base del equipo contrario.

Entonces ¿Qué es realmente un deporte?

El ajedrez es considerado un deporte y su entrenamiento es sentado, al igual que los que están en el mundo de los deportes electrónicos. Quizás para la sociedad de 20 años en el futuro, las percepciones sobre los deportes sean más diversas y con aceptación. Sin embargo, en el transcurso del vigente año, 2018, el público de un deporte electrónico, como lo es League of Legends es muy amplio. Según eSports Charts, la final del campeonato mundial de este juego en 2017 fue vista por más de 75 millones de personas a través de internet.

Ver más: podcast sobre los deportes electrónicos.

Futuro del deporte electrónico

En Latinoamérica con el pasar de cada año los deportes electrónicos se vuelven un referente más fuerte para los jóvenes que les gusta los videojuegos. Esto se logra gracias a las competiciones nacionales e internacionales que las compañías importantes de la escena, como: Tencent, Valve y Activision, llevan a cabo en el continente.

Además, ya cada país de Latinoamérica tiene su propia liga de videojuegos profesionales, esto ayuda muchísimo a que los jugadores cada día se motiven más a tomar la decisión de querer ser profesionales o semi profesionales.

Por eso, un grupo selecto de jóvenes busca llegar a ser jugadores profesionales de alguna disciplina en la cual sean buenos y les guste desempeñar. ¿Por qué? Porque la remuneración económica es muy buena y porque el alcance mediático que da estar envuelto en el deporte electrónico te puede ayudar mucho.

Al ser una disciplina que no requiere mucho esfuerzo físico, el esfuerzo se transfiere a la mente. Por eso día a día se buscan alternativas de apoyo psicológico a los jugadores.

El nivel de estrés que manejan estos jugadores es demasiado grande, además, considerando que por lo general son personas jóvenes, el hecho de tener que enfrentar este tipo de situaciones sin la experticia de la edad, es difícil. Por eso muchas organizaciones (equipos) decidieron que, en su equipo de trabajo, además de un entrenador, tuvieran personas que ayuden con la salud mental de los jugadores.

Los equipos grandes del mundo son los pioneros en esta atención a sus jugadores, escuadras europeas como FNATIC y G2, sumadas a las norteamericanas como Team Solo Mid y Cloud 9, son solo un ejemplo de lo que se empezó a hacer unos años atrás, cuidar a sus jugadores.

Incluso los patrocinadores de estos equipos y jugadores velan por la seguridad y bienestar de los mismo, evidentemente para que sus intereses económicos no se vean afectados de por medio. 

Ver más: podcast, deportes electrónicos en Medellín.

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  • ¿Crees que los deportes electrónicos tienen futuro?
  • ¿Qué estrategias podrías utilizar para darle mayor reconocimiento a los deportes electrónicos?

Conclusión

Yo creo que los e-sports van a ser deporte olímpico, claro vos ves a la gente que iba a los eventos hace dos años, y los ves hoy y el público se ha multiplicado mucho. League of Legends es solo la punta del iceberg, debajo hay juegos como Overwatch, Counter Strike, Dota 2, Fortnite, Players Unknow Battlegounds, y muchos más. Todos buscan lo mismo, ser una tendencia y una tradición como lo es el fútbol, el béisbol, el baloncesto e incluso la Fórmula 1.

Solo el tiempo dirá si esta osada apuesta para cambiar la forma en cómo concebimos el deporte podrá aceptar un nuevo integrante que solo tiene 20 años de vida.

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Realizado por Santiago García Córdoba.

Estudiante de comunicación social y periodismo.

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