Streaming en pandemia
Estas son las dinámicas sociales que ha impulsado el crecimiento de las plataformas digitales de videojuegos.
Escrito por: Pablo Trujillo Pérez y Tomás Arango Ospina, estudiantes de comunicación social y periodismo de la Universidad Pontificia Bolivariana.
Auge de las plataformas en pandemia
La trasmisión en línea de videojuegos en vivo se hace en plataformas digitales donde las personas pueden ver o trasmitir contenido sobre juegos de video de su preferencia y de forma gratuita. Actualmente, la industria es comandada por Twitch, seguido de Youtube Gaming y por último Facebook Gaming.
Las plataformas digitales como Twitch, Youtube Gaming o Facebook Gaming se diferencian de medios de difusión estándar en que el espectador tiene la oportunidad de interactuar con el streamer o con el público por medio de un chat de texto. Igualmente, la audiencia puede apoyar por medio de suscripciones, donaciones y bits (Cabeza Ramírez, Sánchez Cañizares, Fuentes García, 2020).
Por otra parte, la pandemia del Covid-19 ha impulsado el aumento de visualizaciones en las plataformas, por ejemplo, según el portal StreamElements, en Twitch en el 2020 se vieron 17.000 millones de horas de contenido, mientras que el 2019 fueron 8.000 millones de horas, lo que representa un incremento del 83%. En el caso de Facebook Gaming, en enero del 2020 se registraron 200 millones de horas visualizadas, comparado con los 439 millones de horas vistas en enero del 2021.

¿A qué se debe el aumento de espectadores en las plataformas digitales?
De acuerdo con Hamari y Sjöblom, cuando
las personas ven videojuegos en plataformas digitales, aparecen fenómenos
psicológicos como el escapismo, donde el espectador trata de evadir la realidad. De igual forma, la audiencia encuentra un espacio de felicidad en el que puede compartir
con personas que por lo general comparten sus mis gustos (Chen, C-C, Lin,Y-C, 2018). De igual forma, el entretenimiento que se desarrolla en las
plataformas digitales tiene un impacto positivo y significativo en la actitud,
el valor percibido y el flujo en las personas.(Chen, C-C, Lin,Y-C, 2018)
La pandemia del Covid-19 ha impactado la salud mental de los jóvenes en Latinoamérica y el Caribe. De acuerdo con un sondeo realizado por UNICEF a 8.444 adolescentes y jóvenes de 13 a 29 años en nueve países y territorios de la región, se encontró que el 27% de los jóvenes han sufrido de ansiedad y el 15% de depresión, asimismo, 1 de cada 2, siente menos motivación para hacer actividades del día a día.

De acuerdo con una investigación de (Cabeza Ramírez, L. J., Sánchez Cañizares, S. M., Fuentes García, F. J., 2020), se ha demostrado que las personas ingresan a las plataformas de videojuegos "como una forma de aliviar el estrés, escapar de su vida cotidiana y olvidarse de sus problemas al ver a otros participar en uno de los sus pasatiempos favoritos".
Otra de las motivaciones es la información que se puede adquirir de observar a otras personas jugar, "aproximadamente el 70% de la muestra informó que su nivel de juego no era particularmente alto, lo que estaría vinculado a mayores necesidades de información."
Estímulos sociales entre streamers y espectadores
En estudios en las plataformas digitales chinas de videojuegos se ha encontrado que la emoción con la que el streamer se dirige su público es de gran importancia para el crecimiento de su canal, "una transmisión más feliz hace que la audiencia sea más feliz y genera actividades intensificadas para los espectadores, en particular consejos. Además, los streamers reciprocan la participación de los espectadores con más sonrisas que se convierten en donaciones o suscripciones". (Yan, L., Dai, Y. and Xingyu, C., 2021)
De igual forma, esta investigación afirma que "en general, los espectadores envían más sugerencias, proporcionan más comentarios y presionan el botón "Me gusta" con más frecuencia cuando se sienten más felices".
Sin
embargo, solo el "Solo el 7,2% gasta
dinero en Twitch u otras plataformas de visualización, principalmente a través de
suscripciones".

Panorama en Colombia y en Medellín
La pandemia del Covid-19 ha sido nefasta para la salud pública mundial, hasta hoy se han infectado 251 millones de personas y cinco millones de ellas han fallecido a causa del virus. En Colombia se han diagnosticado cinco millones de casos que han producido la muerte de 128.000 personas.
De igual forma la pandemia ha afectado el aspecto socio-económico de las personas, según una investigación de el Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo en Colombia, "los sectores económicos más afectados son las actividades artísticas y recreativas (-37,1%), el comercio (-34,1% y la construcción (-33,2%) con tasas de crecimiento negativas entre 2019 y 2020. Sectores que han representado retrospectivamente el 40% del Producto Interno Bruto del país y aproximadamente el 50% de los empleos".
Por otro lado, en el contexto local es importante mencionar que la capital del departamento de Antioquia ha tenido un crecimiento notorio en los últimos años con el apoyo a las industrias creativas, en este caso la de los videojuegos.

De acuerdo con ProColombia, Antioquia es el segundo
departamento de Colombia con mayor de concentración de compañías de videojuegos
en el país. Asimismo, los programas educativos de videojuegos en universidades
como Eafit, UPB, el ITM y ViveLab de Ruta N, ayudan a que la industria de
videojuegos crezca mucho más. De acuerdo con la consultora Newzoo, los
videojuegos mueven alrededor de 372 millones de dólares al año en Colombia.
Se han encontrados pocos estudios de ciudad que hablen sobre este fenómeno del crecimiento de espectadores en las plataformas de streaming de videojuegos. De igual forma, se ha visto como la soledad es la "pandemia de la pandemia" la cual ha hecho que cada vez la personas requieran ingresar a estas plataformas para poder tener algún tipo de relacionamiento o de interacción con personas que por lo general comparten los mismos gustos.