¿Cómo monetizar las interacciones en internet a partir de contenidos de videojuegos?

27.07.2021

El objetivo de este proyecto se basa en responder esta pregunta de investigación, para ello se tratará entender este modelo de negocio desde diferentes miradas que enriquezcan el análisis investigativo.

Público objetivo

Nuestro público objetivo se centra en las personas que crean contenido a partir de videojuegos, los cuales se caracterizan por transmitir en plataformas de streaming. Estas personas tienen un rango de edad muy variado, podemos encontrar creadores desde los 15 años hasta los 50. Igualmente, la diversidad de videojuegos hace que haya pluralidad de creadores de contenido y a su vez de espectadores, cada individuo puede escoger su streamer de su juego preferido.

Descripción de la situación actual


Actualmente, en nuestro entorno sigue siendo común escuchar que es casi imposible vivir de hacer streaming en plataformas digitales, sin embargo esta premisa cada vez es más falsa. A medida que han pasado los años los creadores de contenido de videojuegos tienen más posibilidades de monetizar su producto, existen suscripciones, donaciones, pautas publicitarias, entre otras. 

La pandemia del coronavirus ha hecho que las plataformas crezcan desenfrenadamente, de acuerdo con datos de StreamElements, en Twitch en el 2020 se vieron 17.000 millones de horas de contenido, mientras que el 2019 fueron 8.000 millones de horas, lo que representa un incremento del 83%. 

Estos números sin lugar a duda atraen a empresas para que se difundan las campañas publicitarias, lo que trae consigo un alto beneficio para la monetización del contenido de los streamers. Este fenómeno también se evidenció en Facebook Gaming, en enero del 2020 se registraron 200 millones de horas visualizadas, comparado con los 439 millones de horas vistas en enero del 2021.

Gráfico tomado de "Muy Computer"

YouTube Gaming albergó 10.000 millones de horas vistas durante el 2020". (Trecebits, 2021)

Síntesis de la propuesta 


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